“Yeni Nesil İnternet”: Metaverse

Black Mirror’ın “Striking Vipers” bölümünde, iki eski arkadaş Danny ve Karl bir sanal gerçeklik oyununda bir araya gelirler. Son teknoloji ürünü sanal gerçeklik aparatıyla oyuna bağlanan ikili, oyun sırasında seçtikleri karakterlerin bedenlerinde hayat bulur ve onların yaşadıkları tüm hisleri tecrübe etmeye başlar. Bu sanal evrende her şey daha iyidir. Danny de Karl da gerçek hayatta tecrübe edemeyecekleri hisleri oyun sayesinde “gerçekmiş” gibi hissetmeye başlarlar. Farklı karakterlerin vücutlarıyla sık sık seks yapan ikili bir süre sonra oyuna bağımlı hale gelir. Birbirlerinden hoşlandıklarını sanarak öpüşürler ancak hiçbir şey oyundaki gibi tutkulu değildir. İlginç ama ürpertici öyle değil mi? Peki böylesi ileri bir teknoloji mümkün mü?

 

Pek çok teknoloji tutkununa göre mümkün. Metaverse ya da Türkçe tabiriyle sanal evren bilgisayarlar, android cihazlar ve 3D aparatlar sayesinde, sınırsız sayıda kullanıcı tarafından eş zamanlı olarak deneyimlenebilen dijital bir dünyadır. Öngörülenlere göre gelişmek için hem donanımsal hem yazılımsal pek çok ilerlemeye ihtiyaç duyan bu teknoloji sayesinde yapay bir gerçeklikte sizin tarafınızdan yaratılmış bir avatar sayesinde var olabiliyorsunuz. Bu evrende edindiğiniz dijital varlıklarla bir ev alabilir, içini döşeyebilir ve istediğiniz harcamaları yapabilirsiniz. İnsanlarla iletişim kurmak hiç olmadığı kadar kolay olacak. Örneğin, farklı şehirde yaşayan arkadaşınızla öğleden sonra çay içebilecek, ofisinize gitmeden toplantılara katılabileceksiniz.

 

İki boyutlu internet deneyiminin üç boyutlu hale gelip ekrandan taşmasıyla öğrenciler okula gitmeden sınıfta olma deneyimini yaşabilecek, istedikleri zaman öğretmenlerine soru sorup arkadaşlarıyla anlayamadıkları bir konuyu tartışabilecekler. Günümüzde uygulanan uzaktan eğitim modelinde yeterince iyi işlenemeyen ve uygulama gerektiren dersler metaverse’ün sağladığı kolaylıklar sayesinde daha etkin bir biçimde işlenebilecek. Beyne yerleştirilen çipler veya teknolojik kıyafetler sayesinde zenginleştirilmiş bir duyusal deneyim yaşanacak, bu evrende başımıza gelenleri sanki gerçek dünyada başımıza gelmiş gibi duyacak, görecek ve hissedeceğiz.

 

 

Yıllar İçinde Gelişimi 

 

Metaverse kavramı ilk kez Neal Stephenson tarafından 1992 yılında yayınlanan “Snow Crush” adlı romanda bahsedildi. Romanda insanların avatarlarının bulunduğu üç boyutlu sanal dünyaya Metaverse deniliyordu. Buna benzer sanal evrenler romanın yayınlanmasından sonra da bilim kurgu türünde yerini almaya devam etti. İlk kez 2003 yılında piyasaya sürülen “Second Life” adlı oyunda kendi avatarınızı oluşturabiliyor ve gerçek hayatta yaptığınız şeyleri sanal olarak gerçekleştirebiliyordunuz. Ernest Gline 2011 yılında Ready Player One adlı romanını yayınladı ve bizlere gerçekliğin dayanılmaz ağırlığından kaçabileceğimiz alternatif bir sanal dünya oluşturdu.

 

2016 yılında piyasaya sürülen Pokemon Go oyunuyla Arttırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) ve Google Haritalar uygulaması bir araya geldi. Pokémon GO ile kullanıcılar mahallelerinde, sokaklarında, evlerinde ve gittikleri her yerde pokemon yakalayabiliyor, yakaladıkları pokemonları geliştirebiliyor ve diğer kullanıcılarla savaşabiliyordu. İşveçli mobilya devi IKEA’nın 2017 yılında müşterisine tanıttığı Place uygulamasıyla kullanıcılar, IKEA mobilyalarını sanal olarak evlerine ve ofislerine taşıyarak mobilyaların kendi evlerinde nasıl duracağını gözlemleme fırsatı yakaladı. 2020 yılında ünlü rap sanatçısı Travis Scott Fortnite platformu içerisinde metaverse ortamında 27 milyonun üzerinde tekil kullanıcının katıldığı sanal bir konser düzenledi.

 

2021 yılında Facebook’un kurucusu ve CEO’su Mark Zuckerberg şirketinin adını “Meta” olarak değiştirdi ve yaptığı basın açıklamasıyla şirketin gelecekteki yönünün metaverse (sanal evren) olacağını söyledi. Ray-Ban marka akıllı gözlükleri piyasaya sürmeyi planladıklarını ifade eden Zuckerberg, Facebook’u bir sosyal ağın ötesine taşımak üzere yeni bir yapılanmaya hazırladığını belirtti. 2000’lerden itibaren  Zepeto, Roblox, Minecraft, Gather Town ve Fortnite gibi pek çok sanal ortam git gide daha fazla popülerlik kazandı bu uygulamalar sayıları milyonları bulan kullanıcılara ulaşma şansı elde etti.

 

 

 

Daha Fazla Görünürlük ve Erişim İçin Metaverse 

 

IKEA ve Facebook’un yanında daha pek çok şirket Metaverse’e yatırım yapıyor. Adidas, alışveriş yapanların sanal olarak ayakkabı denemesini mümkün kılacak sanal gerçeklik teknolojisini kullanmaya başladı. Araba markası Hyundai, arabalarını müşterilerine gerçekçi bir deneyimle, 3D ortamda tanıtıyor. L’Oréal Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik ile makyaj için fondöten renklerini karıştırmaya başladı. Lüks giyim markası Gucci, Metaverse’de moda aksesuarlarını NFT  (dijital dünyada alım satım işlerini kolaylaştıran teknoloji) ile satmaya başladı. Nike Roblox’la işbirliği yapıp, kendi metaverse’ü Nikeland’ı kurdu. Burada oyuncular çeşitli oyunlardan ödül kazanıp Nike mağazasından kendi avatarları için alışveriş yapabiliyorlar. 

 

Metaverse yatırımlarının 2024 yılına kadar 800 milyar dolara ulaşabileceği öngörülüyor. Bu yüzden, diğer markaların da değişikliklere adapte olması ve güncel kalması son derece önemli. Bu noktada Sanal Gerçeklik ve Arttırılmış Gerçeklik markalar için ürün ve hizmetlerin pazarlanmasında ve satışında önemli rol oynuyor ve müşterilerin alışveriş deneyimini zenginleştiriyor. Ek olarak pandemiyle birlikte gittikçe dijitalleşen dünyamızda, metaverse özellikle daha genç demografik kitlelerle doğrudan iletişim kurma fırsatı sağlıyor. Ayrıca, Metaverse ortamında insanlar kripto para kullanarak sanal arsa, sanal bina, sanal işletme alarak sanal gayrimenkul ticareti yapıyorlar. Kullanıcılarının birbiriyle yaptıkları bu ticarette NFT kullanmaları da mümkün. Bu sebeple, hızla büyüyen bu sanal evrende finans işletmelerinin de gelecekte büyük adımlar atması bekleniyor.

 

Tabii, bu sanal dünyaya doğru şekilde adapte olabilmek için şirketlerin atması gereken adımlar var. Öncelikle, beklenen dijitalleşmenin gerektirdiği yetkinliklere sahip yenilikçi ve dinamik bir ekibiniz olmalı. Herhangi bir pazarlama stratejisinde olduğu gibi, yeni bir platforma geçmeden önce hedef pazarınızı belirlemeniz de önemlidir. Bu, markaların hangi müşterileri hedeflemesi gerektiğini ortaya çıkarır ve bu hedef kitlenin faaliyetlerini analiz etmesine yardımcı olabilir.

 

Hedef kitleyi anlamanın yanı sıra rakip firmaları da anlamak önemlidir. Böylelikle, Metaverse’e sizden daha önce girmiş rakiplerinizi analiz ederek onların yaptığı hatalardan kaçınabilirsiniz. Ayrıca, Metaverse’e geçmeden önce bu platformdan beklentilerinizi ve amaçlarınızı net bir şekilde belirleyip kapsamlı bir plan hazırlamalısınız. Metaverse’de başarılı olmak ne anlama geliyor? Bu platformda hangi içerikleri oluşturacaksınız? Amaçlarınız doğrultusunda kullanacağınız kaynaklar neler? Bütün bu sorular plan oluştururken değinmeniz gereken noktalardandır.

 

Platon’un Mağarasına Geri mi Dönüyoruz? Metaverse Eleştirisi 

 

Metaverse’ü eleştirenlere göre bu sanal ortam insanlığı Platon’un çıkarmaya çalıştığı mağaraya geri götürecek. Mağara alegorisine göre bir grup insan, ömürleri boyunca karanlık bir mağarada elleri ve ayakları, etraflarını göremeyip yalnızca önlerinde bulunan duvara bakabilecek pozisyonda bağlı bir şekilde hapsedilmiştir. Doğdukları andan itibaren hayatlarını bu sistem altında yaşayan insanların görebildikleri tek şey mağaraya ışığı sızan ateşin önünden geçen insanların, hayvanların veya nesnelerin gölgeleri; duyabildikleri ise yine bu insanların veya hayvanların seslerinin yankılarıdır.

 

Hayatları bu gölge ve seslerin gerçek olduğuna inanmakla geçen insanlardan biri prangalarından kurtulur ve mağarada serbest şekilde dolaşmaya başlar. Başlangıçta ateşin ışığından gözleri kamaşsa da sonrasında yavaş yavaş gerçek sandığı gölgelerin kaynağını görerek bunların tamamen bir yansımadan ibaret olduğunun farkına varır. Ardından mağarayı terk edip dış dünyanın gerçekleriyle karşılaştığında gördüklerini anlatmak üzere mağaradaki arkadaşlarının yanına gelip her şeyin bir yanılsamadan ibaret olduğunu anlatır fakat arkadaşları, görüp duyduklarından başka bir gerçek olduğuna inanmazlar.

 

Bu alegoriyle birlikte Platon; sürü psikolojisiyle özgür olmayan ve toplum tarafından belirlenmiş kurallar doğrultusunda, kendi algı mağaralarında yaşayan insanları anlatmayı hedefler. Fransız düşünür ve sosyolog olan Jean Baudrillard tarafından “gönüllü kölelik” olarak tanımlanan metaverse evreninde, insan özüne ve doğasına daha çok yabancılaşacak, avatarların ve sanal mekanların inşa edildiği bu gölgeler krallığında yaşayacaktır. Bu düşünce biçimine göre, gerçeklikten ve kendi bedeninden sıkılan modern birey, mevcut gerçeklikte “şey”lerle doğrudan ilişki kurabiliyorken (örneğin çimlere yalın ayak basıp köpeğinin başını okşayabiliyorken) gerçekliğin ve olmayan gerçekliğin bir taklidi olan bu paralel evrende kişisel verileri ele geçirilmiş ve teknolojiye mahkum edilmiş dijital köleler olarak yaşamaya başlayacaktır.

Total
0
Shares
Bir yanıt yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir